Послано - 03 Июля 2003 : 21:11:46
Итак, по всей видимости, пришли к решению, что тему следует назвать "Кунсткамера Архивов". Придеться видно сообщение о каких-нибудь уродцах в пробирках делать. Что ж, недовольным предоставляется последний шанс. Завтра (4) тему переименую.
Да, я - Bolverk. Зритель огня. Когда я умру - вспоминайте меня...
ВОЛОТ (ВЕЛЕТ) — великан-богатырь у славян Волоты, по поверьям, — некогда населявшие землю гиганты- богатыри. Волотками могут называть курганы, которые считаются могилами древних исполинов и богатырей, «первонасельников и первопредков» ГРИМТУРСЫ(Хримтурсы) Ведут свой род от великана Имира .Первонасельники мира, предшественники не только людей, но и богов.Первый гримтурс или как их еще называют Инеистый великан появился на свет из брызг мирового океана. Инеистые великаны наделены великой мудростью. Бельторн дает богу Одину магические руны: впоследствии Один советуется с головой великана Мимира и черпает мудрость из медового источника, которым владеет великан. От Гримтурсов - инеистых великанов ведут свой род ЙОТУНЫ и тролли. Так же в европейском фольклоре гримтурсы это - ледяные гиганты живущие в горах. Очень опасаются расколоться при падении с горы так как им это грозит смертью. РЕФАИМЫ В иудаистической мифологии и книгах Ветхого Заветавеликаны, обладавшие огромной силой, - древнейшее население Ханаана. Одним из рефаимов былГолиаф, сраженныйДавидом. От рефаимов унаследовал свой рост охотник Нимврод. Именно рефаимы стали первыми употреблять в пищу мясо животных. а затем превратились в людоедов. Они рождены смертными женщинами от падших ангелов, и унаследовали от отцов власть над природой. Особую разновидность рефаимов составляли стокимы - великаны с длинной шеей, истребившие друг друга и после смерти превратившиеся в злых духов. В Библии сказано: «Оживут мертвецы Твои, восстанут мертвые тела! Воспряншпе и торжествуйте, поверженные в прахе: ибо роса Твоя - роса растений, и земля извергнет мертвецов» (Ис 26,19). Под мертвецами здесь разумеются именно низвергнутые в ад рефаимы, от судорог которых происходят землетрясения. ТРОЛЛИ В германо-скандинавской мифологии великаны. Обитают внутри гор или поблизости, где они хранят свои сокровища. Они уродливые, обладают огромной силой, но глупы. Как правило вредят людям, похищают их скот, оказываются людоедами. На солнечном свете они умирают, превратившись в камень. По другим легендам тролли были маленькими, чуть больше гномов с противными морщинистыми телами и жили они в норах в лесу или пещерах в горах. ФЕНКЕ В немецком фольклоре лесные великаны, косматые и кровожадные. Впрочем, с мужчинами-фенке, которые куда менее жестоки, нежели их супруги, можно договориться, и они будут помогать людям - когда понадобится, пригонят дождевые тучи, а если дождя не нужно - будет светить солнце. Правда, когда задувает «фон», горячий и сухой ветер, фенке прячутся в свои пещеры и не выходят, пока он не уляжется. Весной и летом они редко носят одежду, предпочитая ходить нагишом, а в холода напяливают шкуры животных или древесную кору. У них очень острый слух, который позволяет издалека расслышать человеческие шаги. Фенке обладают способностью превращать листья в золото, замечательно лазают по скалам и питаются молоком ланей. ЦИКЛОПЫ Мифический народ одноглазых великанов людоедов, населявших как считают комментаторы Гомера, Сицилию. Не обладали особым умом и лаже если циклоп поймал кого-то и хотел съесть то его можно было запросто обмануть.
Мой вам совет: не слушайте ничьих советов. И этого тоже.
Послано - 24 Окт 2003 : 07:59:42
может, поздно, но по поводу ГНУМОВ позволю себе не согласиться. Виноват не Перумов, но Астрид Линдгрен. Именно Карлсон вводит понятие "гнум", а Перумов, как обычно, скрамши. 8)))
Всё ли вы знаете о кендерах? А знаете сколько всего существует разновидностей кендеров? Думаете всего одна?! Как бы не так! Кроме обычных кендеров существуют ещё шесть видов, правда, до Лета Хаоса из них существовало только три, а остальные появились позже.
Скрытый текст
1). Кендеры-мараки (marak). Мараки обитают не на континенте Ансалон, а на континенте Таладас, о котором мало что известно из выходивших на русский язык книг. Правда, сами кендеры-мараки в них упоминаются: Тассельхоф Непоседа хаживал к ним в гости и был очень разочарован, так как мараки показались ему страшно скучными. Мараки живут в изолированной долине Стены Пара (Steampwall), маленькими общинами. Мараки подобны простым кендерам, хотя у них более вытянутое лицо. В одежде они предпочитают серые и чёрные цвета, которые позволяют им сливаться с мрачными стенами каньонов, где они обитают. Хотя они, как и обычные кендеры, отращивают длинные волосы, но не собирают их в "хохолок", а заплетают в косы. Живя в горах они являются специалистами по бросанию камней. Из-за недостатков древесины твёрдых сортов, они не используют хупаки, а вместо них мастерят из гибких искривленных деревьев Стены Пара пращеподобные хупайи (hoopaui).В дополнение хупайи они используют короткие мечи, короткие копья, кинжалы и топорики. Однако то, что отличает мараков от обычных кендеров - это их философия. Раньше мараки не чем не отличались от своих ансалонских собратьев.Мараки жили довольно беззаботно в своей долине Стены Пара. На севере от них находилась Империя Орим (Aurim) людей, а на востоке эльфы. Ни кто из них не угрожал кендерам, даже хобгоблины представляли собой незначительную угрозу. Кендеры считали, что им выпала лучшая доля на всём свете. Добрые боги любили их как детей и оберегали от всякого зла. И тут произошёл Катаклизм. Внезапно боги, которых всегда кендеры почитали как защитников, предали их. Сначала мараки посчитали, что наказание их постигло случайно. Какое-то время они обвиняли себя, считая себя виновными из-за неверия и гордыни. Сегодня дружественная весёлость мараков сменилась мрачным подозрением. Да, они остались любопытны, но это любопытство из-за страха и паранойи. Они хотят знать, повредит ли это им или поможет. Когда они встречают незнакомца, то хотят всё полностью разузнать о нём: кто он, откуда и куда направляется, зачем, почему и т. д., что бы видеть, несёт ли он с собой угрозу или опасность. К тому же они постоянно подсматривают и воруют. Их понимание морали в отношении частной собственности не изменилось. Только самооправдание поменялось. Теперь он берут вещи только для того, что бы "проверить их". Пойманный с поличным марак с рукой в сумке волшебника говорит: "я только хочу убедиться, что там нет ни чего опасного. А та волшебная палочка, что я взял - так вы могли использовать её против меня...". Мараки считают, что всё является абсолютной угрозой для них. При этом чуство юмора кендеров-мараков полностью осталось при них. Только, однако, теперь это очень чёрный юмор. Одна из любимых их шуток, когда кто-нибудь упадёт и сломает себе ногу. Любимой целью для подобных "розыгрышей" является любой не-кендер. Эти шутки используются как месть и служат для повышения статуса кендера в маракском обществе. У них существует довольно развитая система определения того, как кто кого в последний раз лучше «сделал». 2). Кендары (kendar). Как кендары попали во Внеземелье (Otherlands) и как долго они там проживают не известно. По крайней мере кендары этого сами не знают, и утверждают, что "мы всегда были здесь". Очевидно, что кендары - заблудившееся ответвление кендеров, тех, кто бродит по поверхности Кринна. Сегодня территория, где проживают кендары, граничит с областью, населяемой тейварами, но эти расы имеют очень мало взаимных контактов друг с другом. Кендары имеют больше дела с людьми, в области торговли и просто, как друзья. Имеется много общего между кендаром и кендером. Они примерно одного роста и предпочитают одинаковую одежду. Только вот по неизвестным ни кому причинам кендары отказались от использования хупака. Кендары имеют тенденцию не верить тому, что они не видели или не испытали сами. Кендары так же любопытны, как и кендеры, но не настолько бесстрашны и безрассудны. Они могут вести себя глупо или опасно, но почти не вероятно, что бы они сразу умчались куда ни будь в опасное приключение или кого-нибудь спасать. Кендары могут доводить людей до бешенства своими собственными способами. Их нельзя убедить в чём ни будь, что они не видели собственными глазами. С ними очень трудно разговаривать, так как они не дают прямых ответов, только "может быть", "наверное" или "возможно", и пытаются всё время увести разговор в сторону от предмета беседы. Кендары имеют свою армию, хотя она не очень большая и не очень эффективная. Каждый Клан, в зависимости от своей численности, должен поставить от 10 до 20 солдат на службу сроком от 1 года до 2 лет. Все кендары - убеждённые атеисты. Как можно верить в кого-то, кого нельзя потрогать своими руками или увидеть собственными глазами? Среди кендаров очень мало магов из-за свойственного скептицизма расы. Однако кендары с большой охотой торгуют волшебными изделиями, как источником большого дохода - волшебные изделия, вот они, их можно потрогать, да и результаты их применения обычно тоже ясно заметны.
3). Полукендеры (half-kenders). Из всех полукровок наиболее известны и распространены полуэльфы, реже встречаются полуогры (полулюдоеды), полуорки (урук-хайи) и полудварфы (мулы). О существовании полукендеров знают лишь немногие. Редко они являются продуктом любви человека и кендера, гораздо чаше причина их появления кроется в чрезмерном кендерском любопытстве. Полукендеры очень похожи на людей, только маленького роста. Полукендеры - мятежные души. Их часто, подобно кендерам, можно встретить путешествующими. Они странствуют не по принуждению, а потому что беспокойны и не живут в одном месте подолгу. Они могут зарабатывать себе на жизнь как наёмники или бродячие менестрели. Большинство полукендеров талантливы во многих вещах: музыке, живописи, сражении и танце. Кендеры наслаждаются обществом полукендера, так как считают его чрезвычайно интересным и они очень быстро могут стать друзьями. Трудолюбие не свойственно полукендерам. Они могут служить в регулярной армии лучше, чем кендеры, но из-за недостатка дисциплины не могут достичь высших офицерских званий. Часто их используют как разведчиков, посыльных или лучников. Хотя полукендерам достаточно трудно найти людей, которые им бы доверились, они могут быть преданными и верными друзьями. Однако полукендерам не свойственно кендерское простодушие, и они вполне могут использовать дружбу для осуществления своих личных целей.
4). Кендеры-вампиры (kender-vampires). Из тёмной земли Ситикус (Sithicus), только недавно возникшей в полуплане Вороньей Слободе (Ravenloft), прибыло это новое племя вампиров. Хотя они и не подобны другим видам вампиров, кендеры-вампиры не являются меньшим злом. Кендеры-вампиры сохраняют все те же физические характеристики, что и имели в жизни. Таким образом, ростом они под 4 фута (1м. 22 см.). Их глаза и уши придают им озорной вид, их тела мускулисты, как у акробатов. Однако после внимательного рассмотрения легко можно заметить, что на самом деле они являются Нежитью. Кожа у них бледная и увядшая, кости торчат, как у мумифицированных трупов. Зубы, длинные и острые, придают лицу дикий вид, который не может быть так легко забыт. Пальцы усушены почти до кости, ногти превращены в когти. Кендеры-вампиры способны говорить только шипящим шёпотом. Кендеры-вампиры - уединённые существа. Лорд Сот - их отец, и хотя они ненавидят его за то, что он сделал с ними, кендеры-вампиры не способны напасть на него или любым своим поступком поступить вопреки его интересам.
5). Сокрушённые кендеры (afflicted). В 5 Век Кринна, после Лета Хаоса, когда боги покинули Кринн, драконы стали новой правящей силой Ансалона. Огромная красная драконица Малистрикс (Malystryx), потребовала себе полуостров Гудланд (Goodlund) в качестве дома. Она полностью уничтожила Кендермор. Оставшиеся в живых кендерморские кендеры вынуждены были спасаться бегством через весь Ансалон. Они хотели укрыться в Хило (Hylo) у сородичей. Но как только они добрались туда, то стали видны различия между кендерами Кендермора и кендерами Хило. Впервые в истории кендеры ПОЗНАЛИ СТРАХ, и это изменило их. Кендеры Хило, которые не присутствовали при разрушении Кендермора, стали называться "Истинными" ("True"), а кендеры, которые видели смерть друзей, родственников, разрушение своих жилищ, стали называться "Сокрушёнными". Сокрушённые кендеры очень осторожны и очень грустны. Сокрушённый кендер может испытывать целую гамму эмоций, которые не свойственны истинному кендеру, вроде гнева, ревности, ненависти и жажды мести.
6). Кендерести (kenderesti) или морские кендеры. Кендерести живут в водах, окружающих Хило. Когда кендеры спасались бегством из Кендермории, многие попытались укрыться у сородичей в Хило, но были и такие, которые направились к Северному Эрготу, некоторые даже в плавь. Бронзовый дракон, обитающий в той области спас их. Он приютил их в своём подводном логове, дал им пищу и кров.За 15 лет эволюции они развились как морские кендеры. Подобно морским эльфам они имеют зелёную или синюю кожу, и волосы от рыжего до коричневого с проседью цветов. У них есть и жабры и лёгкие, и они могут дышать как и под водой, так и на поверхности. За эти годы они получили все способности, связанные с морской жизнью и могут прекрасно маскироваться как в зарослях водорослей, так и просто в открытой воде.
P.S. По материалам сайта Dragon Lance.
Мой вам совет: не слушайте ничьих советов. И этого тоже.
Послано - 29 Окт 2003 : 19:31:56
Пак По валлийской мифологии - существо, живущее в лесу. характер - неустойчивый, в зависимости от настроения. Но чаще злой. Внешность - полный аналог нашего Пана.
Послано - 25 Дек 2003 : 17:11:27
Жабкинский мроед Нечто черненькое, костлявенькое, размером с переболевшего рахитом гнома. Уродливая морда , зеленые раскосые глаза. Пасть, полная длинных игловидных зубов. При встрече с противником крупнее себя имеет способность в мгновение ока выростать до его размеров.
Послано - 25 Дек 2003 : 17:22:27
Руоешь Роевой полиморф. Зимует в виде семян, по весне они всходят, быстро растут и выметывают колосья, которые где-то с середины траворода приобретают способность к трансформации. В центре поля закладывается маточник, а остальные пчелы до зимы кормят и защищают его, потому что лишь его семена способны дать всходы. Вид считается давно вымершим, записей о нем почти не осталось.
Послано - 25 Дек 2003 : 19:42:05
Дыбра - это животное в недрах тундры, вроде бобра и выдры, враг кобры и пудры, бодро тыбрит ядра кедра в вёдрах и дробит добро в недрах. Примечание - для достижения нужного эффекта читать вслух и быстро - это скорговорка, но по теме
Послано - 30 Дек 2003 : 21:53:04
Админа попроси, grot. А вообще я че-то не понял причем тут это? И еще. Может, на волне, стоит создать сводку (по типу Бестиария) оригинальных авторских созданий? Кто чего думает на этот счет?
Вновь наступает новая эпоха. Ненависть заменяется спокойствием. Но нетронутой остается сладость Абсурда.
БАНЬШИ Иначе «стонущий дух». Дух злой эльфийки – очень редкий вид нежити. Баньши ненавидят живых, находя их существование болезненным для себя, и стремятся уничтожить всех встречных. Баньши – это парящий в воздухе светящийся силуэт. Он ярко светится в темноте, но при свете оказывается полупрозрачным. Большей частью баньши выглядят старыми и иссохшими, но некоторая часть их (умерших в молодости) сохраняют свою прежнюю красоту. Волосы стонущего духа взлохмачены и спутаны. Ее одежда чаще всего представляет собой тряпье и лохмотья. На лице застыла маска боли и мучений, но глаза светятся ненавистью и яростью. Баньши часто издают громкие крики и стоны от боли – отсюда их второе название. Считается, что любой услышавший крик баньши должен умереть.
ВАМПИР В большинстве случаев вампиры являются нежитью, то есть неупокоенными мертвецами. Они обладают плотью, но способны превращаться в туман. В отличие от прочей корпореальной нежити, вампиры не имеют на себе печати разложения и вполне могут сойти за очень бледных людей. Тело вампира регенерирует от любых повреждений, нанесенных после перерождения, но сохраняет весь ущерб, полученный при жизни. С возрастом могущество вампира растет, и если он умудряется дожить лет до тысячи, то приобретает почти божественную мощь. Единственное блюдо на столе вампира - человеческая кровь. Кровь животных при необходимости также может быть употреблена, но такая диета ведет к отупению и утрате магических способностей. Как-либо законсервированная кровь также малополезна - важнейшей частью вампирского ужина являются психические эманации жертвы, ее страх, боль, экстаз и так далее. Элементарная арифметика опровергает распространенное заблуждение о том, что всякий, от кого откушал вампир, в свою очередь встает в ряды кровососов. Вампиры сохраняют все способности, которые имели при жизни, и отличаются невероятной физической силой. Понятно, что на них распространяются все преимущества нежити - иммунитет к ядам, болезням (впрочем, многие источники утверждают, что, скажем, употребление крови больных чумой приводит их к безумию), магии смерти и так далее. Вампир может превращаться в животных - обычно это летучая мышь либо волк - и командовать оными (чаще всего это те же два вида плюс крысы). Он также обладает могущественными ментальными способностями - на охоте всегда полезно загипнотизировать, усыпить или, скажем, вызвать глубокую симпатию. Вампиры обладают и рядом уязвимостей: отвращение к чесноку, осине, святым символам, зеркалам (в которых вампиры не отражаются). Hо больше всего вампиры не любят солнечный свет - он умерщвляет их почти мгновенно. Охотники на вампиров чаще всего либо снаряжаются осиновыми кольями, чесноком и святыми символами всех известных им религий, либо рассчитывают на дневной сон противника. В первом случае проверенный метод заключается в протыкании колом, отрубании головы и набитии рта несчастного кровопийцы специями, во втором - в банальном вытаскивании под лучи дневного светила.
ДРАКОЛИЧ Драколич - это дракон-нежить, созданный злыми магами по технологии, схожей с технологией превращения в лича. Получившееся чудовище практически неуязвимо, и даже если его тело будет уничтожено, сущность монстра вернется в объект, схожий с филактерием лича, после чего сможет захватить другой труп. Выглядит драколич как мертвый дракон в определенной стадии разложения, часто это почти голый костяк. Драколич сохраняет все способности дракона, из которого он был сделан - уровень, дыхательное оружие, магические способности. Хуже того, трансформация в нежить делает его неуязвимым для всех типов воздействий, бесполезных против нежити (холод, воздействие на мозг, яд, магия смерти). Хотя крепкая драконья чешуя со временем осыпается с мертвого тела, магия делает драколича еще менее уязвимым для оружия, чем живые драконы. Hаконец, малейшим касанием драколич способен парализовать врагов и поразить их леденящим холодом.
ДУХ Одна из форм бестелесной нежити, духи могущественны и очень опасны. От всех прочих разновидностей неупокоенных мертвецов их отличает удивительная даже для нежити злоба и агрессивность. Они люто ненавидят все живое и моментально атакуют все, что шевелится. Как ни странно, духи наделены интеллектом, смыслят в тактике и сохраняют после трансформации знания и навыки (а нередко и внешность). Тем не менее переговоры с ними невозможны - все устремления духов направлены на истребление ненавистной им жизни. Вкупе с бестелесностью это сделало изучение их природы неосуществимым, так что мы знаем о них лишь то, что можно выяснить опытным путем. Духи селятся в самых темных, недоступных свету местах. То есть в подземельях. Hелюбовь к свету имеет не только психическую и эстетическую природу - солнце ослабляет их связь с планом отрицательной энергии, делая духов более уязвимыми. Если в подземелье вы видите обилие пыли и отсутствие живых существ, это может быть намеком на то, что здесь обитают призрачные убийцы. Главным оружием духов является способность высасывать жизненные силы.
ЗОМБИ Хотя сам термин "зомби" пришел из вудуистских легенд, где означал вполне живого человека, магически загипнотизированного и "запрограммированного" на выполнение какого-либо действия, у нас он давно и прочно ассоциируется с неупокоенным мертвецом - самой низшей, наряду со скелетами, формой нежити. Зомби создаются с помощью черной магии из покойников, еще не лишившихся остатков плоти. Обычно трупы эти все же достаточно стары и находятся не в лучшей форме, так что зомби, лишенные определенных частей тела, не являются редкостью. Хотя они несколько сильнее скелетов, зато крайне медлительны, ковыляют на минимально возможной скорости и вполне уязвимы для колюще-режущего оружия. Любой психически нормальный человек от зомби даже не убегает, а уходит неторопливым шагом, а те даже не могут компенсировать недостаток скорости внезапностью - сладкий аромат разложения выдает их за милю.
ЛИЧ Существует множество форм нежити, от безмозглых зомби до почти неотличимых от людей вампиров, от хищных упырей до бестелесных привидений - но ни одно из этих существ не может соперничать с сокрушительной колдовской мощью лича. Лич - это волшебник огромного искусства, который обрел все достоинства неупокоенного существования (неуязвимость к холоду, электричеству, к воздействию на мозг, к магии смерти), а затем имел еще столетия для совершенствования своего магического искусства, создания новых чар и сотворения магических предметов. Ко всему прочему, лич гениален, как и полагается магу высоких уровней. Всякий волшебник обладает полубожественной властью, и наверняка каждый из них рано или поздно задумывается о несправедливости того, что смерть в назначенный час придет и к нему, несмотря на его дар. Те, кто не может смириться с такой мыслью, начинают искать секрет бессмертия, и в конце концов соглашаются на компромисс в виде трансформации в лича. Hеупокоенному скелету недоступны никакие "радости жизни", поэтому те, кто решаются на превращение, делают это только ради магии и предстоящей им вечности самосовершенствования в оной. Поэтому личи почти всегда удаляются от мира и посвящают века своей не-жизни магическим экспериментам. Если бы не необходимость время от времени использовать такие экзотические ингредиенты, как сердце еще живой девственницы или 13 душ эльфийских младенцев, личей, наверное, даже нельзя было бы назвать "злодеями", настолько им параллельно все людское. Hо магия часто требует жертв, и тогда личу приходится вмешиваться в дела смертных, нисколько не интересуясь мнением последних. В процессе превращения в нежить волшебник должен приготовить филактерий - хранилище для своей души - и ядовитый напиток, поглощение которого вызовет трансформацию. Малейшая ошибка в ингредиентах и заклинаниях - и колдун умрет мучительной и необратимой смертью. Став же личем, он обычно селится где-нибудь в труднодоступном месте, вроде заброшенного горного замка или потаенной пещеры, и там продолжает изучать магию. Выглядят личи как покойники в разных стадиях мумификации: некоторые сохранили плоть, кожу и даже волосы, другие неотличимы от прислуживающих им скелетов. После первого же заклинания, однако, разница быстро становится очевидной. Со временем лич достигает предела магического совершенства. Когда наступает этот торжественный момент, дух волшебника покидает его костяк и отправляется... никто не знает, куда. Возможно, изучать и покорять миры за пределами реальности. Эта стадия называется "демилич" (полулич), и "полу-", скорее всего, происходит от "полубог". Демилич обладает действительно почти божественной властью над реальностью, а его останки, с которыми он сохраняет связь, становятся чудовищно могучим оппонентом, ежели найдется дурак, готовый их потревожить. Исторгание душ из тел врагов и издание мощного рыка, убивающего все живое без шанса на воскрешение, - лишь две из множества их способностей.
МУМИЯ Погребальный обряд в древнем Египте заключался в мумифицировании трупа. Из покойника извлекали все внутренние органы и мозг, долгое время вымачивали тело в особом бальзаме, заматывали в саван и в таком виде оставляли в гробнице. Труп, обработанный таким образом, не разлагался, но высыхал и сохранялся очень долго. Мумия фэнтези - это тот же мумифицированный труп, который, однако, частично оживлен силами тьмы или магией. Такая мумия не совершает никаких сознательных деструктивных деяний, но если ее покой потревожат грабители могил - их ждет неприятный сюрприз. Хотя мумии во всех отношениях являются нежитью, утверждается, что их оживляет энергия не с Hегативного (как любую нежить), а с Позитивного плана - иными словами, они должны являться не "нежитью", а чем-то вроде "сверх-жизни". Чудовище это выглядит как высохший труп, закутанный в полоски ткани. Его вид настолько впечатляет, что даже самый смелый герой может в ужасе обратиться к тридцать третьему приему каратэ, едва взглянув на мумию. А бояться есть чего - когти мумий переносят страшную болезнь, напоминающую проказу - мумифицирующую гниль. Гниль может быть вылечена лишь с помощью целительной магии, в противном случае жертва в течение нескольких месяцев умирает в страшных мучениях, начинающихся с первого же дня болезни. Зараженного несложно опознать по сыплющимся с него на каждом шагу лохмотьям кожи и кускам плоти. Спасти от мумии может только огонь - промасленный саван и обезвоженная плоть горят удивительно хорошо. Помимо обычных туповатых злобных мумий существуют мумии великие. Эти мумии гораздо более смертоносны, чем обычные - их аура страха намного сильнее, а гниль сваливает жертву за каких-то несколько дней. Мало того: великие мумии становятся все могущественнее с каждым столетием, они не более уязвимы к огню, чем обычные люди, обладают волшебством жрецов очень высокого уровня, могут контролировать обычных мумий и, что важнее всего, - они умны. Хотя великие мумии обычно создаются как стражи гробниц, они нередко покидают места своих захоронений и несут смерть и разрушение.
ПРИВИДЕНИЕ Среди множества разновидностей бестелесной нежити привидения, возможно, являются самыми могущественными и необычными. Большинство прочих неупокоенных духов фактически являются просто "апгрейдами" друг друга - больше хитпойнтов, лучше защита, чуть другая картинка, другое название. Каждое же привидение уникально, за ним обязательно стоит древняя трагедия или ужасные злодеяния, совершенные при жизни, а не банальная "ненависть ко всему живому". Главное оружие привидения - сверхъестественный ужас, вызываемый его призрачным образом в каждом, кто увидит его. Hо этот ужас не того рода, что парализует на месте или заставляет бежать сломя голову в направлении лишь-бы-подальше. Шок от созерцания неупокоенной души таков, что наблюдатель мгновенно стареет на десяток лет, а единственное прикосновение духа может состарить аж на сорок. Но еще привидение способно вселяться в живых людей, полностью захватывая контроль над их телом и вытесняя их личность. К счастью, привидения практически всегда привязаны к какому-то месту, бывшему важным для них при жизни - обычно к тому, которое непосредственно связано с прижизненной гибелью будущего призрака или с причинами его проклятия. Весть о запустении, вызванном присутствием этой нежити, распространяется быстро, и мудрые люди просто избегают мест, которые считаются угодьями привидений. Уничтожить привидение в прямой схватке очень трудно, но часто ключ к упокоению духа лежит в том, что сделало из него нежить. Захоронение его непогребенных останков, свершение возмездия за прижизненную гибель - в зависимости от конкретного случая это может стать куда более легким и даже благородным способом развеять привидение, нежели его уничтожение в бою. Конечно, далеко не всякое привидение склонно делиться со случайными встречными грустной историей своей жизни...
ПРИЗРАК Теоретически призрак является одной из низших форм бестелесной нежити, но на практике он почти не отличается от умертвия. Это неупокоенный дух злого и могущественного человека, восставший из могилы и существующий ради поглощения жизненной силы других людей. Призрак выглядит как темный полупрозрачный силуэт, имеющий гуманоидную форму и красные глаза. Поддерживает такой облик он скорее по привычке - ни рук, ни ног ему не требуется, и никаких обязательств по сохранению прижизненной внешности у призраков нет. Обитают эти существа там, где их похоронили, то есть в склепах, курганах, катакомбах и на кладбищах. Чаще всего они встречаются группами, происходя из групповых захоронений вроде фамильных склепов. Если будущего призрака закопали отдельно, он недолго будет страдать от одиночества - убитые им люди будут возрождаться такими же призраками, подконтрольными ему. Касание призрака передает могильный холод, поражающий даже тех, кто обычно к холоду иммунен. Обычное оружие проходит сквозь монстра, не причиняя ему вреда - чтобы быть эффективным, меч истребителя призраков должен быть волшебным, на худой конец серебряным. И - призрак обладает стандартным набором "неупокоенных" плюсов и минусов: иммунитет к холоду, магии смерти, магии, воздействующей на мозг, слабость на солнечном свету, уязвимость к святой воде. Воскрешение, сколдованное на призрака, надежно отправляет его в мир иной.
РЕВЕНАНТ Ревенант - неупокоенный дух невинно убиенного, восставший из могилы, чтобы отомстить своим убийцам. В выполнении этой миссии - единственный смысл существования ревенанта, и когда злодеи наказаны, душа мстителя покидает тело и уходит в лучший мир. Hо до того организовать сей переход крайне сложно - ревенант практически неуничтожим, и даже будучи расчленным, контролирует действия всех своих кусков, сращивая себя заново или продолжая атаковать. Как бы глубоко в тебя ни была вбита неприязнь к нежити, не стоит вставать между ревенантом и его законной добычей. Особенно если эта добыча - ты сам. К счастью для потенциальных убийц, далеко не всякий удостаивается возможности мстить после смерти. Чтобы обеспечить себе хотя бы минимальный шанс, надо иметь отменное здоровье для сохранения тела и могучую волю для сохранения души. Иными словами, возвращаться из могилы - прерогатива безвременно умерших "героев Ревенант сохраняет все способности, которыми обладал при жизни, включая магические, так что неупокоенный мститель является воистину ужасным противником. Hебольшим облегчением является то, что ревенанты не прикасаются к оружию - они вершат возмездие исключительно голыми руками, удушая своих убийц, пока те, парализованные ужасом, смотрят на свою восставшую из мертвых жертву.
РЫЦАРЬ СМЕРТИ Один из легиона нежити, рыцарь смерти является убедительным напоминанием о необходимости хранить добродетель и соблюдать закон. При жизни он был паладином или рыцарем, в общем - ходячим носителем добра в латах и с мечом. А потом покатился под гору и кончил тем, что за совершение поступков, несовместимых с должностью рыцаря, его прокляли боги. Лорд Сот из переведенных у нас книг серий Dragonlance и Ravenloft является наиболее популярным, хрестоматийным образцом рыцаря смерти. Основной инстинкт в сочетании с патологической ревностью принесли ему дружное проклятие всех богов мира Кринн, сделавшее из обычного рыцаря рыцаря неупокоенного. Рыцарь смерти выглядит как скелет, слегка приукрашенный лохмотьями мумифицированной плоти. Однако с обычным неупокоенным скелетом рыцаря смерти перепутать довольно сложно, и дело тут даже не в горящих желтым пламенем глазах и ауре магического страха (любого нормального человека и обычный бродячий скелет доведет до заикания, причем безо всякой магии), а в нескольких убойных заклинаниях, предоставленных богами в качестве компенсации. Этот мрачный воин способен возводить стены изо льда в любом количестве, а раз в день ему дозволено кинуть невероятно мощный огненный шар или просто умертвить одним словом (что не столь эффектно, но не менее эффективно). Однако рыцарская генетическая память толкает его на обычные поединки, причем даже "честные" - без нападений сзади, например. Учитывая ТТХ рыцаря смерти, он вполне может позволить себе роскошь дать героям такую фору...
СКЕЛЕТ Скелеты - самая тривиальная форма нежити. Внешний вид этих созданий вполне очевиден - скелет человека или иного гуманоидного существа, а то и животного, оживленный некромантией. Hедобрые жрецы и волшебники с помощью черной магии поднимают давно разложившиеся останки из гробов и строгают из них неумелые и тупые, но дешевые и легковосполнимые армии. Как и всякая нежить, скелеты неуязвимы к магии смерти и холода и к волшебству, воздействующему на мозг. Колюще-режущее оружие малоэффективно против них, так как чаще свободно проходит между ребрами, нежели ломает кости. Чтобы избавиться от скелета, необходимо буквально раздолбать его на куски - но все равно его хозяин всегда может воспользоваться костями для поднятия нового скелета. К сожалению, обыкновенные бродячие костяки - не единственная разновидность скелетов. Куда более могущественным является гигантский скелет. Вопреки ожиданиям, это вовсе не скелет великана (это было бы слишком просто), но обычный труп, увеличенный с помощью ряда заклинаний. Гигантские скелеты гораздо сильнее и немного умнее обыкновенных. Внутри их грудной клетки горит волшебный огонь, и время от времени они способны создавать из него огненные шары большой силы. Hеудивительно, что сами они к огню неуязвимы. Еще более страшной формой нежити является воин-скелет. Воин-скелет - это неупокоенный рыцарь, оживленный черной магией или проклятием. Душа воина упрятана в золотую корону, и тот, кто ее носит, может контролировать все действия монстра. Монстр, в свою очередь, спит и видит, как бы эту корону отнять и обрести покой, предварительно даровав этот же покой бывшему хозяину максимально болезненным способом. Воины-скелеты неуязвимы для немагического оружия, практически невосприимчивы к волшебству и сражаются с мастерством, унаследованным со времен, когда они были людьми.
УМЕРТВИЕ Данная форма нежити вполне очевидным образом позаимствована из Толкиена, из переводов которого и взято название. Слово "wight" вообще-то означает просто "человек", но уважаемый профессор назвал так неупокоенных мертвецов, обитавших в древних курганах погибшего королевства Арнор. Умертвие - корпореальная нежить, расположенная в неофициальной иерархии чуть повыше упырей, но много ниже вампиров. Оно отличается мерзкой внешностью, мумифицированной плотью, злобно горящими глазами и грязными спутанными волосами. Живут умертвия в склепах и курганах и смысл жизни видят в умерщвлении оной. В общем, все очень банально. В битве умертвие орудует своими когтистыми лапами. Его прикосновение высасывает жизненную силу. Поразить умертвие можно магическим или серебряным оружием.
УПЫРЬ Слабейшие среди нежити, обладающей хоть каким-то интеллектом и свободной волей, упыри являются также и одними из самых омерзительных представителей этого класса существ.Это люди, вернувшиеся из могилы с омерзительно искаженными телами, с когтями и клыками, с длинными языками, предназначенными для вылизывания костного мозга, и с неутолимым голодом по мертвой плоти - как давно разложившейся, так и свежеубитой ими же. Упыри живут на кладбищах, разрывая могилы и пожирая трупы, и нападают на все живое, до чего могут дотянуться. Личность, которой они обладали при жизни, никак себя не проявляет, но определенная звериная хитрость у них есть. От постоянного копания в мертвечине длинные когти упырей перманентно покрыты трупным ядом, который парализует всякое живое существо, от этих когтей пострадавшее. Если в силу какого-то удивительного стечения обстоятельств упыри не станут незамедлительно пожирать убитого ими человека, вскорости он, восстав из мертвых, вольется в их ряды. К счастью, волшебный круг защиты от зла, проведенный по земле, прочно удерживает этих монстров на расстоянии. Помимо обычных упырей, в природе существуют их близкие родственники - лацедоны и вурдалаки. Лацедоны являются морской разновидностью упырей, питаются утопленниками. Вурдалаки же от упырей были бы практически неотличимы, если бы не распространяемая ими вонь. Любой вдохнувший вурдалакового аромата, даже в трех метрах от его источника, будет сражен приступом неудержимой рвоты. Счастливчик, страдающий от насморка, сможет убедиться также в том, что вурдалаки заметно сильнее упырей, не боятся магического круга, парализуют даже эльфов, но уязвимы для оружия из железа холодной ковки.
Послано - 11 Фвр 2004 : 09:47:37
Обзор хороший. Жаль, что копирайт не мне принадлежит :) Я только чуть подсократил.
Цитата:а ДРАКОЛИЧ, это случайно не Костяной дракон
В принципе, да. К примеру, Культ Дракона в Забытых Королевствах их чуть ли не на конвейере производит :))) Но, если попытаться их различить, то костяной дракон - это, в общем-то, просто большой летающий скелет, ну а драколич - это драколич :) Учитывая, что, скажем, и личей, и драконов можно включить в пятерку самых опасных противников в D&D, то существо, обладающее преимуществами их обоих... Думается, комментарии излишни. Хорошо, что встречается все же крайне редко :)
Послано - 11 Фвр 2004 : 11:53:07
АВТОРСКИЕ СУЩЕСТВА. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ По предложению Хранителя Bolverkначато создание сводки оригинальных авторских существ. Подборка для первой части проводилась бессистемно - просто первые пришедшие на память книги, где действовали придуманные именно их авторами существа.
Гудкайнд Терри. "Правила волшебника" Гар Чудовище гуманоидного вида, выше человека, обладающее крыльями. Как нетрудно догадаться, это хищник. Каждого гара сопровождает рой крупных кровавых мух, способных очень больно кусать потенциальные жертвы. Таким образом они вспугивают их, давая возможность гару их убить. Существует два вида гаров – длиннохвостые и короткохвостые. Короткохвостые гары крупнее, сильнее и умнее длиннохвостых.
Джордан Роберт. "Колесо времени" Троллоки Основная боевая сила сторонников Темного. Получены в результате длительных экспериментов по скрещиванию людей с различными животными. В итоге троллок представляет собой гуманоидное существо огромных размеров (8-10 футов ростом) с чертами какого-либо животного (кабана, медведя, орла, барана и т.д.). Троллоки обладают инстинктами животного, агрессивностью, кровожадностью, худшими людскими пороками и крайне низким уровнем интеллекта. Кроме того, они не имеют ни малейшего понятия о дисциплине, подчиняясь командирам только из страха. Если что-то напугает их сильнее, то отряд троллоков о приказах моментально забудет.
Мурддраалы Чаще всего при размножении троллоков рождаются такие же троллоки. Однако время от времени появляются существа, больше похожие на людей. Они получили название мурддраалы, а также люди тени, полулюди, исчезающие и еще несколько вариантов. Размером и внешностью мурддраал похож на человека. Самое явное отличие в том, что у них совершенно нет глаз – отсутствуют даже глазные впадины. Тем не менее, они обладают острейшим зрением. Появление мурддраала помогло создать из троллоков настоящую военную силу. Мурддраал может быть связан с несколькими десятками и даже сотнями троллоков, полностью обеспечивая их подчинение приказам. Однако, если мурддраал погибает, связанные с ним троллоки также умирают. Впрочем, победить получеловека дано не каждому – двигается он очень быстро и прекрасно сражается.
Драгкары Драгкар – очень опасное существо. Выглядит как высокий и весьма привлекательный мужчина, обладающий парой кожистых крыльев. В сложенном виде крылья почти неотличимы от обычного плаща. В рукопашном бою драгкар очень слаб. Главное его оружие – песня, полностью лишающая жертву воли к сопротивлению. Если драгкару удается поцеловать жертву, он начинает вытягивать из нее душу. Убитый таким образом человек выглядит так, словно мертв уже несколько дней. Поцелованные же, но не погибшие (т.е. спасенные) все равно не похожи на себя прежних, ибо часть их души потеряна безвозвратно.
Гончие Тьмы Созданы из собак, извращенных Тенью. Внешне выглядят как псы размером с пони. На жертву обычно выпускают свору из 10-12 гончих. При этом свора будет гнаться за жертвой, пока не настигнет ее. Скорость гончих больше скорости лошади, скачущей галопом. Единственный способ спастись – это убить их, что очень и очень непросто. Если даже сравнительно небольшое количество слюны гончих Тьмы попадет на кожу человека, он погибнет через весьма непродолжительное время.
Серые люди Когда-то они были обычными людьми, предавшимися Тени. Однако они не просто служат ей, а отдают ей целиком собственную душу. Фактически они уже мертвы, однако продолжают двигаться и думать. Это очень эффективные убийцы, способные проникать даже в самые многолюдные места, поскольку внимание других людей на них просто не останавливается. Часто окружающие могут заметить только падение жертвы, но того, кто нанес удар, обычно не замечает никто.
Найлз Дуглас. "Муншаез" Зверь-путающий-следы Самый опасный монстр из «детей» бога Баала. Выглядит как большая черная пантера с двумя щупальцами, растущими из загривка. Несмотря на мощные и острые когти и зубы, основное оружие этого существа – именно щупальца. Но не все так просто :) Благодаря непонятной врожденной магии, этот монстр проецирует свое изображение на некоторое расстояние от себя, обманывая таким образом врага. Пока противник бьет по пустому месту, где находится только лишь образ, «пантера» атакует его длинными щупальцами словно бы ниоткуда.
Совиный медведь Еще один из Бааловых «детей». Как следует из названия, это помесь медведя и совы. Выглядит как огромный медведь с совиной головой. Чрезвычайно силен и агрессивен, однако неповоротлив и туп. Так что устроить ловушку в подходящем месте обычно труда не составляет.
Уэйс Маргарет, Хикмэн Трейси. "Сага о Копье" Дракониды Дракониды представляют собой прямоходящих ящеров с руками, ногами и крыльями - эдакие небольшие драконы, которым была придана форма, отдаленно напоминающая гуманоидную. Жрецы богини злых драконов Такхизис производят драконидов из яиц различных пород металлических, "добрых" драконов. Существует пять форм драконидов - бааз, капак, бозак, сивак и аурак, - создаваемые, соответственно, из яиц латунных, медных, бронзовых, серебряных и золотых драконов, а также магически усиленные версии каждого типа и забракованный экспериментальный образец - трааг. Большинство типов драконидов обладают магическими способностями и умеют летать. Hо в большей степени "героев" пугает, что им приходится сражаться с существами, "способными убивать даже после смерти". Самая безобидная смерть, которую можно ожидать от драконида - это временное превращение трупа бааза в камень, в котором намертво застревает оружие. Более мощные дракониды растекаются лужами кислоты, взрываются огненными шарами или ледяными бурями - в общем, убивать их разумно только с безопасной дистанции.
Уэйс Маргарет, Хикмэн Трейси. "Колодец Тьмы" Бааки Огромные существа; рост их в среднем превышает рост обычного человека в четыре раза. Они невероятно сильны (способны один на один побороться с драконом), и при этом обладают достаточно развитым интеллектом (хотя до гениальности им, конечно, очень далеко). Шкура их практически непробиваема для человеческого оружия, и, если что-то из вашего имущества привлечет их внимание (особенно они любят всякие красивые камешки), то лучше спокойно отдать :)
От Нога не скрыться...
Отредактировано - Ног Неотвратимый on 11 Feb 2004 11:57:28
Послано - 12 Фвр 2004 : 22:38:30
"На деревьях гнездилось множество птиц и странные существа, размером с воробья - пархуны. Они походили на маленьких крылатых слоников с толстыми мохнатыми лапками и умели, мелко трепеща крылышками, зависать в воздухе, подобно пчёлам или колибри. Длинными тонкими хоботками пархуны добывали из цветов нектар, а когда его было мало - лакомились плодами и фруктами, цепляясь за ветки острыми крючковатыми коготками. Пархуны и жили, как пчёлы: большими семьями по нескольку десятков, а иногда и сотен особей - но не лепили соты в дуплах деревьев, а строили гнёзда причудливой формы, похожие на многоэтажные дома. Новая семья, отделившись от роя, выбирала в кроне дерева подходящую развилку толстых ветвей и плела каркас гнезда из веток, а когда он был готов, набирала в хоботки жидкой зелёной глины и поливала стены со всех сторон. Этой странной глины на планете было много, но встречалась она только в канавах овальной формы, там и сям прорытых в лесной почве. Когда из такой канавы выбирали почти всю глину, она сама наполнялась водой, и почти сразу же в ней, как по волшебству, появлялись мелкие прозрачные розоватые червячки. Они питались опавшей листвой и очень быстро перерабатывали ее в толстый слой глины - так быстро, что даже самая большая яма заполнялась глиной вновь уже через полгода. Никто не знал, куда потом исчезали черви и откуда они появлялись. Поговаривали, будто они уходят глубоко под землю и впадают в спячку. Люди пытались разводить этих червячков, но у них ничего не вышло: упрямые создания никогда не бросали своих ям. Черви, а значит, и глина, появлялись только в строго определенных местах, и нигде более. Смесь глины со слюной пархунов после высыхания на солнце становилась крепче любого камня и не размокала от дождя. И даже если сильный ветер во время бури сбрасывал глиняное гнездо на землю, на нем не появлялось ни одной трещинки. Упавшее гнездо пархуны бросали и строили новое, а их старое жильё оставалось лежать на земле, и его тут же занимали мелкие грызуны, вроде мышей. Своими крепчайшими зубами они без труда перегрызали тонкие внутренние перегородки, приспосабливая жилище под себя. В одном таком домике могли свободно разместиться полтора десятка грызунов вместе со всем многочисленным потомством, и это большое крепкое жильё становилось своеобразным детским садом, много лет защищая зверьков от любых хищников."(C)
Послано - 22 Фвр 2004 : 16:15:58
" На вершине соседнего холма, отделённого от нас дорогой, возвышается нечто вроде всадника без головы. По крайней мере голова отсутствует у него на плечах. Вместо этого всадник держит её перед собой как знамя или, скорей, фонарь. Так ближе по смыслу, да и вообще трудно держать голову, как знамя. Этот номер ни у кого не пройдёт, особенно с собственной головой, так что сравнение с фонарём подходит лучше всего, тем более что вокруг головы распространяется гнилостное голубоватое свечение. Жалко, лица невидно, только светловатое пятно цвета залежалого теста. Гладкий чёрный конь выглядит точно так, как должен выглядеть конь всадника апокалипса. ... - А кто это вообще был? - спрашивает вернувшийся Саша. - По-моему, это чересчур. - Дункан, - отвечает Мусорщик. - Вы чего, ребята, дунканов не видели? - К счастью, нет, - нервно хихикает Саша. - И не похоже, что много потеряли. - Точно. Но дунканы бывают разные. Большая часть болтается повсюду с мечами или арбалетами, чаще всего в метро. Они всегда носят длинные широкие плащи - так удобней прятать мечи, а то с метро могут быть проблемы. Не каждое метро понимает, когда в него лезут с самурайским мечём меж зубами. ... А зачем дунканы нужны? В смысле, что они делают?! - В метро - ничего особенного. Там они безобидные. Кроме того их часто можно встретить на кладбищах, где они прячутся друг от друга. Потому что если один дункан встретит другого, то должен отрубить ему голову. Или тот сам ему отрубит. А дункан с отрубленной головой превращается в дункана без головы. Эти как раз самые опасные! Они скачут по ночам на чёрных конях, из ноздрей которых вырывается пламя, погоняют их человеческим позвоночникам и орут: выкрикивают имена тех, кто должен скоро умереть. Некоторые дунканы разъезжают в чёрных каретах с голубыми огоньками, запряжёнными шестеркой тоже чёрных коней. Такие кареты не издают шума, их так и называют "тихими каретами", и движутся они настолько быстро, что искры, высекаемые их колёсами о камни, поджигают деревья вдоль дороги. Поэтому из-за дунканов часто случаются лесные пожары. Безголовые дунканы, в отличии от простых, говорить не могут, только выкрикивать имена кандидатов в покойники. Подъедет, например, к дому, проорёт имя и смоется. Или иногда они кричат на пустом месте. Это значит, что там скоро произойдёт катастрофа, в которой кто-то погибнет. - Но сами-то они никого не мочат? - трепетно спрашиваю я. - Теоретически считается, что они нет. Но я слыхал о случаях, когда дунканы нападали на людей и уносили их неизвестно куда. Некоторые считают, что дунканы утягивают приговорённые души на тот свет. Не знаю, насколько этому можно верить. Саша рассматривает свои слегка проржавевшие латы. - А помогает от них только золото, да? - Да. Старухи говорят, что если не хочешь встретиться с дунканом, лучше оставаться дома после наступления темноты, плотно занавесив окна. Особенно в конце Августа - начале Сентября. Но сомневаюсь, что это работает. Против обычного дункана ещё туда-сюда, только они и сами не интересуются людьми. У них одна забота - как не попасться на глаза друг другу. Кажется, я забыл сказать, что любые дунканы бессмертны. Их даже так и называют "бессмертные". А любому не понравится гонять остаток вечности на коне с головой в руках и кричать о посторонних покойниках, и всё только потому, что какой-то гад снёс тебе башку! Так что нет ничего хуже для нормального дункана, чем повстречать себе подобного. Именно поэтому те дунканы, кто поумней, устраиваются кладбищенскими сторожами, могильщиками или мастерами надгробий. Так и кочуют с кладбища на кладбище. Дело в том, что им нельзя драться между собой на земле, в которой зарыт покойник... .. . - А от простых дунканов, которые с головами, золото тоже помогает? - Нет, от них ничего не помогает. Но им можно отсечь голову даже не будучи дунканом. Поэтому они и скрываются, а то люди занервничают, что среди них шляются всякие бессмертные, и начнут рубить головы всем подряд. Такое уже бывало, даже специальное приспособление изобрели - гильотину! Вот до чего доводят предрассудки. А между тем от мясорубки проиграют и люди, и дунканы, так как разведётся масса безголовых дунканов, что как минимум приведёт к всемирному пожару."
Послано - 25 Фвр 2004 : 09:16:40
СУЩЕСТВА И ДУХИ СЛАВЯНСКОЙ МИФОЛОГИИ
Скрытый текст
АНЧУТКА Злой дух, одно из названий черта. Живет в воздухе или воде и мгновенно отзывается на упоминание своего имени. Полевые анчутки имеют вид маленьких женщин и мужчин. Среди них есть овсянники, конопельники, просонники, рожники, картофельники, дикушники и разные прочие.
АСПИД Крылатая змея, имеющая птичий клюв и два хобота. В какие края летать она повадится, те места опустошит. Живет аспид в каменных горах и на землю никогда не садится – только на камень. Его невозможно убить руками или оружием, можно только сжечь.
БАЕННИК (БАННИК) Живет в крестьянской бане за каменкой или под полком. Хотя он невидим, ночью можно услышать его движение в куче неопаренных веников. Дух этот чаще бывает злым, чем добрым. Он всегда моется после всех людей; человек, неосторожно сунувшийся в баню в это время, может угореть насмерть. Чтобы задобрить банника, можно оставить ему кусок хлеба с солью, а также не забывать оставлять хоть немного воды, кусочек мыла и веник, когда все помоются.
БОЛИ-БОШКА Дух леса, живущий в ягодных местах. Сам он большеголовый, рукастый, неуклюжий, одежда – рвань в заплатах. Прикинется жалким старичком, выйдет навстречу и просит помочь найти потерянную корзинку, кошелку или еще что-нибудь. Поддаваться на его уговоры нельзя, как бы ни просил. Если начнешь искать его пропажу, смотреть по сторонам, наклоняться – вскочит боли-бошка на шею, голову веревкой стянет, будет водить по лесу. Голова разболится, заблудишься и вовсе пропадешь.
БОЛОТНИЦА Это родная сестра русалкам, живет на болоте в огромном цветке кувшинки. Цветок скрывает ее ноги, похожие на утиные. Завидев человека, болотница старается привлечь его к себе, наброситься и утащить в болото.
БОЛОТНИК Болотный дух. Выглядит как седой старик с широким желтоватым лицом. Любит гулять по берегу, пугать идущих через болото резкими звуками, вздохами. Также ловко подстраивает ловушки для несведущих: кинет клок зеленой травы, или бревно, или корягу – так и тянет ступить, а под ним трясина.
БОРОВИК Дух бора, близкий родич лешего. Имеет вид громадного медведя, но без хвоста. Питается животными, но может и человека заесть. С ним, впрочем, можно договориться о полезных вещах – благополучном выпасе скота, возвращении пропавших, исцелении от болезни, приставшей в бору. Привлечь его можно кошачьим мяуканьем. Ему подчинены боровички – крошечные старички, хозяева грибов.
БОСОРКУН (ВЕТРЯНИК) Горный дух, который вздымает сильный ветер и летает с ним. Кто пытается его поймать, того он убивает силой ветра. Босоркун вызывает засуху, навевает на людей и скот болезни.
БРОДНИЦЫ Девицы-красавицы с длинными волосами, охранительницы бродов. Живут в тихих заводях, поправляют и стерегут броды, мощенные из хвороста.
ВАЗИЛА Дух-покровитель лошадей, подобие дворового. Выглядит как человек, но с конскими ушами и копытами. Живет на конюшне, всячески заботится о лошадях, защищает их от болезней, хищного зверя и дурного хозяина.
ВИХРОВОЙ Дух, находящийся в вихре. Вредит человеку, насылает болезни и нервные расстройства. Сильный разрушительный вихрь, способный сорвать крышу с дома или амбара, зовется крышенником. В нем переносится с места на место нечистая сила.
ВОДЯНОЙ Живет в водоворотах рек, прудов и озер. Любит ночевать в водяных мельницах, но имеет и собственные роскошные палаты из ракушек и самоцветных камней. Выглядит как человек с длинными волосами, похожими на водоросли. Иногда также появляется в виде огромной обомшелой щуки. По большей части дух этот не враждебен человеку, хотя и не прочь подшутить или попугать неосторожного. Однако с ним вполне можно договориться о помощи, скажем, в рыбной ловле.
ВОСТРУХА Дух, обитающий в жилище, древнейший предшественник домового. Живет за печкой и караулит воров. От его острого слуха ничто не может утаиться; там, где он живет, ничто приключиться не может, в доме ничто не пропадет.
ВСТРЕЧНИК Злой дух, который в виде вихря несется по проезжим дорогам за душой умирающего преступника. Неосторожного путника он может утащить с собой, и тот пропадает бесследно. Спастись от встречника можно, бросив в середину вихря острый нож. Тогда он исчезнет.
ДВОРОВОЙ Близкий родственник домового, живущий во дворе дома. Все свое внимание отдает не людям, а скотине. Нрав его бывает злобен – дружит он только с собакой и козлом. Тем животным, которых дворовой невзлюбит, приходится тяжко – они ничего не едят, спадают с тела, шерсть постоянно спутана. Подружиться человеку с дворовым не очень сложно, но и не просто – очень уж много требований у него, хотя выполнение их трудностей не вызывает.
ДИВИИ ЛЮДИ Получеловеки, имеющие один глаз, одну руку и одну ногу. Чтобы передвигаться, им приходится сгибаться вдвое, и тогда они бегают с удивительной быстротой. Живут под горами, выковывая из железа себе подобных. Дым и смрад их кузниц разносят по свету моровые болезни.
ДОМОВОЙ Живет в каждой крестьянской избе. Это хранитель домашнего очага, незримый помощник хозяев. Конечно, он может и щекотать спящих, и греметь посудой по ночам, и т.д., но делает он это больше из озорства. Главное же его дело – досмотр за хозяйством. Рачительному и аккуратному хозяину не составит труда подружиться со своим домовым.
ЖЕРДЯЙ Предлинный и претонкий нечистый. Шатается ночью по улицам, заглядывает в окна, греет руки в трубе и пугает людей. Это шатун, обреченный вечно и бесцельно слоняться по свету.
ЖИРОВИК Этот дух живет на кухне или в подполье, любит вертеться возле хозяйки, занятой приготовлением еды. Возится по ночам с немытой посудой, вылизывая ее. Проказит не со зла, а от скуки или от веселого нрава.
ЖИХАРЬ Домашний злой дух. Где именно живет, неизвестно; особенно опасен для молодых матерей – в отсутствие людей может украть ребенка из люльки. Ножницы и старый веник надежно отпугивают этого злодея.
ЖЫЖ Дух огня, который постоянно расхаживает под землей, испуская из себя пламя. Если он ходит тихо, то только согревает почву. Если же быстро, то производит пожары, истребляющие леса и поля.
ЗАПЕЧНИК Веселый, любящий пошутить дух, живущий за печкой. В результате проделок запечника у хозяйки может что-то потеряться или может разбиться посуда.
ИЧЕТИК Злой дух из рода водяных. Гораздо слабее и мельче своего могучего сородича. Любит играть в карты, пить бражку и пакостить по-мелкому: заливать посевы, подмывать берега и мосты.
КИКИМОРА Недобрый домашний дух. Родится у девицы от Огненного Змея, и поэтому проклята еще до рождения. Маленькое, тоненькое существо, обладающее тем не менее острейшим зрением и громадной скоростью бега. Поселяется за печкой в избах. Некоторые ее поступки – обычное озорство (спутывание пряжи, пугание, битье посуды), другие же могут быть более опасны: все вещи в доме начинают беспорядочно летать с места на место – так кикимора старается переделать все по-своему. Ублажить ее можно, перемыв вещи в доме отваром полыни.
КЛЕТНИК Существо, живущее в клети (кладовой), помощник домового. По ночам устраивает смотр вещам, перекладывает их с места на место, шумит. Если осерчает на хозяина, может порвать мешки с мукой, рассыпать зерно, распахнуть дверь морозной зимой и т.п. Днем он отсыпается, проказить выходит по ночам.
КУРДУШИ Злые духи, помогающие ведьмам и колдунам. Это мелкие духи, невидимые никому, кроме своего хозяина. Они могут выполнить любую работу, причем с невиданной быстротой. Выполнив какое-то задание, они тут же принимаются требовать новое, и горе тому хозяину, кто не сможет их занять!
ЛЕДАЩИЙ Дух соломы, опухший от сна. Его почти никто не видел, но часто слышно, как он зевает. Он спит всю зиму, и просыпается всегда недовольным. Дух этот совершенно не опасен; единственное его желание – дождаться зимы и снова завалиться спать в куче свежей соломы.
ЛЕСАВКИ Это лесные духи, дед и бабка лешего. Они очень маленькие, серенькие, похожие на ежей, обитают в опавшей листве. Соответственно, бодрствуют они только в конце лета и осенью. Все это время они водят хороводы под листьями, веселятся, шелестят, копошатся. От этого они так устают, что спят без просыпу до следующего листопада.
ЛЕШИЙ Лешие живут во всех лесах, но особенно любят еловые. Этот дух очень похож на человека как внешностью, так и одеждой, однако обувь его всегда перепутана – левый лапоть надет на правую ногу, правый на левую. Находясь в лесу, леший равняется ростом с самыми высокими деревьями, на опушках же он может стать размером с травинку. Людям они не враждебны, но очень любят шутить и проказить, часто запутывая людей, углубившихся в чащу, отчего те могут и пропасть совсем. Впрочем, от лешего нетрудно отчураться, если знать способы.
ЛИСТИН Старый слепой дух, предводитель лесавок; его жена – баба листина. Они не страшны, хотя пугать любят. Листин – слепыш весь из листьев, баба его – из мха. Они сидят в куче листьев возле пня и командуют – кому когда шелестеть.
ЛУГОВИЧОК Дух лугов, маленький зеленый человечек в одежде из травы. Он исподтишка помогает людям во время сенокоса. Если люди прозевают покос, луговичок сердится: заплетает траву так, что ее невозможно ни срезать, ни разорвать, а то и сушит траву на корню. Может также затупить, а то и сломать косу, если косари придут невовремя.
МАРОССЫ Злые духи в подчинении у Мороза. Летом спят, на землю попадают вместе с первым снегом. Мароссы бегают по полям и лесам, нагоняя стужу и холодный ветер своим дыханием. Их шаги заставляют трещать промерзшую землю и стволы деревьев.
МАТОХИ Духи, производящие всякого рода беспорядки в домашней жизни, в семейных делах, всяческие мелкие неприятности. Больших бед причинить не могут, но любят, к примеру, отвлечь хозяйку от закипающего молока, чтобы то убежало, или толкнуть ее под руку, когда вынимает из печи горячие щи, или еще что-нибудь.
МЕЖЕВИЧОК Брат луговичка, сын полевика. Такой же маленький, в травяной одежде, но не зеленый, а черный. Бегает по меже, охраняя ее. Наказывает тех, кто нарушает межу, незаконно переходя ее; помогает работающим в поле хозяевам. Но если найдет спящего на меже человека, может навалиться и задушить травой до смерти.
МЕРЦИАНА Добрый дух, покровительница спелых хлебов. По ночам летает над колосящимися полями, оберегая их от порчи и сглаза и вливая живительную силу в колосья.
МОКУША Ночной дух, ходит по дворам стричь овец и прясть шерсть. Она невидима, но по ночам можно услышать урчание ее веретена.
МОРОЗКО Повелитель зимних холодов. Невысокий старик с длинной седой бородой. Зимой бегает по полям и улицам и стучит: от его стука начинаются трескучие морозы, и реки покрываются льдом. Его дыхание производит сильную стужу. Очень он не любит тех людей, кто дрожит и жалуется на холод, а бодрым и веселым дарует крепость телесную.
МОХОВИК Дух мшистых болот, является людям в образе свиньи или барана. Хотя, казалось бы, это водяной дух, но подчиняется он лесному царю и делает то же, что и все лесовые – заводит людей в глубь своих владений, где те легко могут заблудиться и пропасть.
НАВЬИ Древнейшее название мертвецов. Они всегда враждебны живым. Мудрецы даже осуждают слишком большую печаль по умершим, потому что этим можно привлечь навий. Обычно они представляются большекрылыми птицами, могущими напасть на человека.
НАМНОЙ Вредоносный дух, наваливающийся на спящего человека и терзающий его так, что утром на теле обнаруживаются синяки и кровоподтеки. Пострадавший от намного в скором времени тяжело заболеет, а может и умереть.
ОБДЕРИХА Дух, очень похожий на баенника, только лишь более жестокий и злопамятный.
ОВИННИК Этот дух живет в овинах – строениях для сушки снопов. Он сидит в самом дальнем углу – маленький человечек, лохматый, измазанный сажей. Он следит за овином, за всеми работами, ведущимися в нем. Из всех духов, окружающих крестьянина в повседневной жизни, это самый зловредный. Рассердить его легко, а вот успокоить ох как непросто. Мог он даже сжечь овин вместе со всем зерном.
ПЕРЕБАЕЧНИК Злой домашний дух. Появляется только ночью, после страшных разговоров и историй, рассказываемых поздно, и тогда можно услышать его тихий плач и сдержанные стоны. Выглядит он как маленький неповоротливый старичок. С ним лучше не разговаривать – от этого можно опасно заболеть.
ПОДПОЛЯНИК Злой дух, живущий в подполье. Часто затаскивает к себе девок, проклятых матерью, может даже прижить с ними детей.
ПОЛЕВИК Дух, охраняющий хлебные поля. Этого маленького старичка, с черным, как земля, телом, с волосами и бородой из колосьев и травы, чаще всего можно встретить в полдень. Бодрствует он только с времени первых всходов хлебов до жатвы. Дух это недобрый – любит человека с тропы сбивать, в болото заводить, а уж если пьяного найдет, то такого заставит наработать – не поправишь. Нужно его задабривать как можно чаще и щедрее, тогда с урожаем все в порядке будет.
ПОЛУДНИЦА Дух хлебных полей. Это красивая высокая девушка, во всем белом и с золотыми волосами. Во время жатвы она бродит по нивам и, если увидит кого-то, кто работает в самый полдень, может наслать на него сильную усталость. Любит она также предлагать девицам посмотреть, кто кого перепляшет, обещая сопернице в случае победы очень богатое приданое. Однако переплясать полудницу никому еще не удалось.
ПУЩЕВИК Лесной дух, живущий в непроходимой чащобе – пуще. Руки его похожи на сучья, ими он цепляет путника, забредшего в его владения, рвет одежду, лезет в глаза. В царстве пущевика вечный мрак и влажная прохлада даже в самое жаркое лето. Всякого странника в таких местах охватывает неодолимый ужас, не проходящий и долго после того, как человек покинет чащу.
РЖАНИЦА Родственница Полудницы, живущая во ржи. Выглядит ржаница как косматая старуха, бродящая по полю и заслоняющая ниву от иссушающих солнечных лучей. Одиночество Ржаницы нарушать нельзя, иначе она уйдет и колосья останутся беззащитными.
РУСАЛКИ Жилицы всех водоемов на белом свете. Эти прекрасные бледнолицые и зеленоволосые девушки с чудесными голосами любят заманивать в свои владения неосторожных моряков, рыбаков и путников. Единственная цель их – защекотать человека до смерти и утопить. Вырваться из объятий русалок невозможно, поэтому их чарам нельзя поддаваться ни в коем случае. Помочь в этом может пучок полыни – этого растения русалки боятся больше всего на свете.
САМОВИЛЫ Это подобие добрых русалок, живущих в горных водоемах. Они молоды, красивы, любят танцевать под луной, качаться на березах, купаться. Нравом они добры, нередки случаи их венчания с людьми. Дети от этих браков необычайно одарены. Самовилы (иначе вилы) – покровительницы растений и врачевательницы.
САМОДИВЫ Это лесные русалки, родные сестры самовил. Это русоволосые черноглазые красавицы, живущие в реках и озерах среди лесов. Любимое их занятие – ночные игрища с плясками, песнями, хороводами. Случайный путник, попавший на их празднество, может сойти с ума, а то и умереть.
САРАЙНИК Дух, живущий в сарае. Помогает поддерживать там порядок, но нерадивого хозяина может и наказать – например, свалить поленницу. Как и большинство других духов, очень любит всяческие проказы и шалости.
СТЕПОВОЙ Живет в широкой степи. Носится по своим владениям в крутящихся вихрях. Выглядит он как высокий старик с длинными седыми волосами и бородой. Видят его редко, и от появления его добра не жди – встретившийся со степным хозяином человек непременно заблудится и может вовсе пропасть.
СТРАШНИКИ Ужасные призрачные существа, духи робости и малодушия. Это верные слуги Морены-смерти, именно они нагоняют ужас на человека так, что у него «мурашки по коже бегут».
СУСЕДКО Дух, живущий на шестке печи. Назван так за свое охотное сожительство с людьми. Он очень маленького роста и носит огромную лохматую шапку. Считается мужем кикиморы. Суседко очень доброжелателен и старается своевременно упреждать людей о грядущих бедах.
УМРАН Это зловредный дух, сродни упырям. По ночам он встает из могилы, проникает в спальни к беременным женщинам и пугает их. Считается, что его может отпугнуть свечной свет.
УПЫРИ Это мертвецы, в которых через сорок дней после кончины вселяется нечистый дух. По ночам они встают из могил в поисках крови живых людей. Чтобы избавиться от упыря, нужно вбить ему в сердце осиновый кол, а затем сжечь труп, проследив, чтоб ни единой частицы его не спаслось от огня.
ХАЛА Это чудовищный крылатый и многохвостый змей с лошадиными глазами. Хала – повелитель туч, ураганов, смерчей. Часто они сражаются друг с другом, и тогда начинаются сильнейшие бури и грозы.
ХЛЕВНЫЙ Этот дух живет в хлеву. От прочих отличается своей нелюбовью ко всякого рода проказам. Единственное его занятие – содержание хлева в порядке.
ХОВАЛА Существо с двенадцатью глазами, расположенными вокруг головы. Ховала странствует по всему миру, преследуя никому не известную цель. Лучи его глаз помогают хорошему росту растений и скота.
ХОВАНЕЦ Это дух в виде младенца или цыпленка, который обогащает хозяина. Он живет на чердаке, питается хлебом, молоком, сахаром. Ни в коем случае нельзя давать им соленую пищу – тогда хованцы обидятся и уходят, а перед уходом могут перебить всю посуду или даже покалечить хозяина.
ЦМОКИ Это домашний дух в виде змея. Он приносит хозяину деньги, делает его поля плодородными, а коров – дойными. Отблагодарить цмока за заботу можно, оставив на крыше дома или на гумне сковороду яичницы.
ШЕРСТНАТЫЙ Ночной бес, давящий спящего человека. Он мохнатый, обросший мягкой шерстью, руки у него похожи на человеческие. Чаще он давит шутя и недолго, но сердить шестнатого нельзя – может задушить и насмерть.
ШИШИГА Маленькое горбатое существо, с большим животом и сучковатыми руками. Набрасывается на зазевавшихся прохожих и тащит их в воду. Шишига состоит в родстве с водяным, но живет не в глубоких водоемах, а в мелких, причем только в тех, чьи берега поросли камышами.
ШУЛИКУНЫ Эти духи бодрствуют только между Рождеством и Крещеньем. Они бегают по улицам с горящими угольями на сковородах или с железным крюком в руках, которым норовят захватить пьяного человека: кружат его, толкают, могут и в прорубь завести. Ростом шуликуны с кулачок, тело у них человеческое с конскими ногами.
Послано - 10 Марта 2004 : 19:23:16
Номи, или ночная мерзость, внешне походили на выцветших лягушек, пытавшихся превратиться в человека, но остановившихся на полпути, а повадками неуловимо напоминали крыс. Превосходя их размерами, отвратительностью, вероломством и даже трусостью, номи превращались в кровожадных чудовищ, стоило им обнаружить одинокую жертву. В городе, шныряя по ночным улицам, они не рисковали нападать даже на кошек и маленьких детей. За городом Пиро с лёгкостью спугнул бы их, просто топнув ногой. Под землёй номи чувствовали себя неуязвимыми. В тех случаях, когда их было много. Как сейчас.
Послано - 16 Марта 2004 : 15:06:37
Сдаётся мне, он сцепился с тивом. Редкой красоты тварь - похож на гусеницу, только покрытую радужной бронёй. Лапы у тива вроде медвежьих, только коротенькие, но зато их целая сотня. А глаза! Как синие озёра с золотыми искрами... боюсь Лотур их выцарапает... К слову, некоторые люди специально следуют за армиями магиков, надеясь разжиться несколькими сувенирами подобного рода. За целую голову тива, например, можно безбедно прожить целый год в Торге, не утруждая себя работой.